Une petite vidéo pour ceux qui veulent...
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Modérateur: Les Modos


IncGamers a rancontré l'équipe d'ArenaNet qui a répondu à quelques questions concernant la suite. Les personnes présentes pour répondre à nos questions étaient Eric Flannum, 1er concepteur, Curtis Johnson, concepteur, Jon Peters, concepteur Ree Soesbee, concepteur. Les thèmes couvertes dans l'entrevue incluent des races, le PvP, le savoir et plus.
Le plus récent essai nous a montré 5 des races de GW2. Est-ce que chaque race a des capacités uniques, et comment son choix sera important en choisissant un personnage ?
Eric Flannum : Chacune des cinq races a des qualifications uniques disponibles pour elles. Notre philosophie derrière la conception de ces qualifications raciales est qu'elles sont légèrement plus faibles que des qualifications équivalentes déterminées par la profession. Tandis qu'elles peuvent être moins puissantes, les qualifications raciales saisissent la saveur de chaque race et fournissent des options additionnelles pour le joueur. Par exemple, un humain jouant une profession qu'il ne maitrise normalement pas pourrait prendre « prière de compétence raciale à Kormyr », qui enlève une condition mais a des qualifications plus faibles que comparé à une profession se spécialisant dans l'enlèvement de condition. En faisant ceci, nous espérons donner aux diverses races l'accès aux skills qui les rendent unique sans pour autant qu'elle soit maîtrisées quand elles sont jouées comme profession particulière.
Y aura-t-il groupe à niveau élevé PvP de collecte, comme nous l'avons vu dans l'ascencion des héros ?
Jon Peters : Nous avons deux types principaux de jeu concurrentiel dans GW 2. de guilde. D'abord nous avons le Monde contre le Monde (WvW), qui occupe de nombreux joueurs de niveaux différents les uns contre les autres à travers de grandes cartes et implique la progression de niveau. Nous avons également le joueur contre le joueur, qui occupe de plus petits groupes d'adversaires les uns contre les autres également assortis.
Le plan pour PvP est qu'il sera décomposé en deux types de jeu : tournois et jeu de collecte. Les tournois permettront aux équipes organisées de se faire face pour déterminer un éventuel gagnant. Ceux-ci fonctionneront fréquemment pour donner aux équipes ad hoc une chance de combat. Le jeu de collecte varie autour de la taille des équipe et sera joinable à tout moment. Les joueurs peuvent constituer un groupe ou jouer le solo, sélectionnant un jeu basé sur la carte, l'espace disponible, et d'autres arrangements. Plutôt que d'attendre en recherchant un groupe, les joueurs pourront simplement sauter dedans de leur propre gré, constituer un groupe avec des amis ou des étrangers, et rechercher un jeu qui satisfait leur niveau de jeu.
Dans GW1, le culte de norn compte six esprits : l'ours, le corbeau, le loup, le boeuf, le ver et le hibou. Une entreview de GW2 mentionne différents esprits : l'ours, le corbeau, le loup et le léopard des neiges. Le Norn ont-ils vraiment changé les esprits qu'ils vénèrent ? Si oui, y a-t-il une explication de ce changement ?
Ree Soesbee : Le Norn n'ont pas changé les esprits qu'ils vénèrent ; la liste dans GW1 était inachevée. Bien que le grand esprit, l'ours, semble être le plus fort, l'esprit sauvage est le plus important , il n'est pas certainement le seul pour guider et inspirer les Norn. Les groupes de Norn - habituellement en familles,les plus grandes maisons de loge, ou villages isolés - tendent à vénérer un esprit animal particulier davantage que d'autres, appelant son courage, sa sagesse, ou son adresse afin d'émuler ses qualités salutaires. Comme avec toutes les choses, le norn est très individualiste au sujet de sa croyance personnelle. Ceci signifie que dans certains secteurs, le boeuf est un esprit et un gardien très bien-connus, alors que dans d'autres il est de loin moins important.
Quand le vieux dragon Jormag surgissait dans le Shiverpeaks nordique, les Norn allaient au sud pour établir Hoelbrak avec quatre de leurs esprits les plus puissants du sauvage - l'ours, le corbeau, léopard de neige, et loup. Les autres esprits n'ont pas pris une part active dans l'exode des Norn. Les esprits tels que le boeuf et le hibou ont eu d'autres façon pour attirer leur attention ; ils ne pouvaient pas prêter leur aide aux Norn dans leur période de plus grand besoin. Les quatre esprits du sauvage qui ont facilité les Norn, deviennent plus répandus, et les Norn qui ont construits Hoelbrak ont batis quatre grandes loges d'esprit pour les remercier de leur protection et sagesse. Les autres esprits n'ont pas donnés la même prééminence, mais cela ne signifie pas qu'ils ont été oubliés.
Quel est le degré d'hostilité entre la légion d'or et les autres légions de charr ? Essayent-elles ouvertement de se tuer, ou est-ce juste une question de ne pas s'aimer mais de travailler ensemble pour le bien du charr ?
Ree Soesbee : Fureurs ouvertes de guerre entre les trois légions de charr et la légion de flamme, de façon moqueuse appelées la légion d'or de la par leurs ennemis dus à leurs caractéristiques douces et la confiance dans la magie plutôt que des armements. La légion de flamme a subjugué et a asservi les trois autres légions au cours de la période avant la chute d'Ascalon. Le défit de Kalla Scorchrazor et la grande guerre entre les charr ont gagné la liberté une fois de plus pour le fer, les cendres, et les légions de sang, la légion de flamme étant tombées dans le chaos - mais elles n'ont pas perdu leur commandement et leur détermination pour recueillir tout les charr sous leur bannière et pour saisir le trône du Khan-Ur.
Cela a pris à la légion de flamme deux cents ans pour rassembler leurs forces pour une fois de plus faire face aux trois autres légions dans une bataille ouverte, mais dans le même temps, ils n'ont jamais perdu de vue leur but. Ils ont employé la tactique de la guérilla et du sabotage à l'infiltration et de la trahison, tous au nom de la puissance. Il y a eu des périodes pendant l'interrègne lorsque la légion de flamme était assez forte pour en défier une, ou même deux des autres légions - mais maintenant, avec l'élévation de leur nouveau Dieu, Gaheron Baelfire, la légion de flamme est assez forte pour contester la force combinée de chacune des trois légions dans la bataille.
Si la légion de flamme domine le fer, la cendre, et les légions de sang de nouveau, ils déclencheront une nouvelle ère de tyrannie parmi les charr. Ils prendront leur vengeance sur les femelles de charr qui ont osé s'opposent à elles et soulèveront des armes contre leurs seigneurs légitimes. Ils soulèveront Gaheron - un des leurs - pour être Dieu unique parmi leur race, et les autres charr l'adoreront, ou seront détruits.
Donc, non. Je ne dirais pas que c'est un rapport amical.
Combien de temps est-ce qu'un asura vit ? Nous avons obtenu quelques conseils sur gw(En) qu'un asura pourrait vivre pendant des siècles...
Ree Soesbee : Les Asura vivent légèrement plus longtemps qu'un humain - peut-être 5-10% de plus (une durée de vie exceptionnelle pour un asura pourrait être de 120 ans). Ils ne vivent pas pendant des siècles - mais les inventions des asura continuent souvent à fonctionner longtemps après que l'architecte original ne soit devenu pas plus qu'une facette en alchimie éternelle.
Vekk est-il encore vivant ?
Ree Soesbee : Dans GW2 ? Non, j'ai peur. Mais quant à ce qui lui est arrivé à lui à la fin... disons juste la physique inversée.
Tandis qu'il y a des pistolets dans GW2, les personnages ont-ils néanmoins le choix de garder des armes primitives comme des arcs ?
Eric : L'utilisation d'arme dans GW2 est limitée par la profession. Il y a en effet des professions qui emploient des pistolets, des arcs, ou tous les deux, aussi bien que quelques professions qui peuvent n'employer ni l'un ni l'autre. Si un joueur veut utiliser un arc ils aura certainement le choix parmis plusieurs professions.
Qu'avez-vous appris de GW1 en termes de gestion d'une communauté en ligne et au sujet de la façon structurer un jeu en général ?
Eric Flannum : Après la réalisation de trois jeux complets et d'une expansion, nous avons beaucoup appris sur la gestion de la communauté et la structure de jeu. Par exemple, une des choses qui nous a semblé comme une grande idée quand nous avons commencé la première fois à faire GW1, était le serveur unifié pour tous les joueurs. En apparence, ceci semble préférable puisqu'il permet aux gens la plus grande quantité de flexibilité en jouant avec leurs amis. Dans la pratique cela signifie qu'il est beaucoup plus difficile de construire la communauté de joueur. En jouant dans un monde avec des centaines de milliers de joueurs vous ne rencontrez jamais les mêmes personnes de façon régulière (notre lourde utilisation d'instancing y avait aussi un énorme effet). Quelques joueurs emploient également le grand nombre de joueurs comme excuse pour agir d'une façon grossière, sachant qu'ils ne peuvent pas vraiment gagner une réputation négative ou doivent jamais être jugé responsable par la communauté pour leurs actions. Naturellement, diviser des choses en différents serveurs ne va pas comme par magie les faire partir ou résoudre tous nos problèmes, mais les jeux sur Internet sont finalement tout au sujet des communautés de joueur. Quelque chose que nous pouvons faire pour stimuler des communautés actives et saines de joueur est une grande victoire pour nous.
Avez-vous l'intention de faire du PvP de haut niveau, un jeu pour que soit-il regardé comme jeu concurrentiel (E-sport) ?
Jon Peters : Nous constituons notre PvP de la terre comme une expérience séparée. Les joueurs prendront un caractère à PvP pour maintenir leur nom, course, et profession. Après cela, ils seront limités par leurs seules compétences. Après cela, nous avons appris beaucoup du style first-person shooter, pour faire de GW2 mieux qu'un E-sport. Les jeux publics seront joinable à chauds. Nous dépisterons des statistiques de joueur, produirons des rangs pour laisser des joueurs voir comment ils comparent à leurs pairs, et organisons une série de tournois, grands et petits, pour laisser le plus de concurrence entre joueurs, et s'appelleront les meilleures guerres de guilde 2 dans le monde.
Le mot « guilde » dans la concession de guerres de guilde a toujours suggéré le rôle central que jouent les guildes dans le jeu. Comme vous avez énoncé, GW 2 sera de plusieurs manières des améliorations à ce que vous avez souhaité que vous pourriez avoir fait dans GW1. À cet égard, pourriez-vous nous dire quelles leçons vous avez apprises de GW1 ? Comment les dispositifs guilde-connexes seront-ils différents de GW1 ?
Curtis Johnson : Quand nous avons fait GW1 nous avons su que les guildes et la communauté étaient des parts essentielles de l'expérience en ligne de jeu de rôle, ainsi nous l'avons rendu facile de commencer une guilde très tôt dans le jeu et pour que les joueurs maintiennent ces rapports en incluant tous leurs caractères dans les mêmes guildes.
Pour GW 2 nous gardons la même optique. Nous rendons facile de maintenir tous vos personnages dans une guilde, mais pour GW2 nous avons décidé que plus d'amis veut dire plus d'amusement, ainsi il sera possible d'avoir différents personnages dans différentes guildes. Nous avons également voulu donner un but plus commun pour les guildes, ainsi nous incluons des accomplissements de guilde, et le placement dans le monde de guildes tentant de maintenir dans le monde contre le monde. Nous voulons également le faciliter pour rester liés à vos compagnons de guilde, ainsi nous présentons des dispositifs comme un calendrier de guilde pour faire la réunion et coordonnons à travers des fuseaux horaires plus facilement, et participons au chat de guilde depuis n'importe quel web browser ainsi vous pouvez rester en contact même lorsque vous ne pouvez pas jouer.



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